HEXAVERSO quick-play · v1.0
HEXAVERSO Quick Play Guide Nixx Elan Micca Poppy Bree Sr. Waggu CRIACOM HEXAVERSO Quick Play Guide Nixx Elan Micca Poppy Bree Sr. Waggu CRIACOM
RPG · NARRATIVO · DUPLA DE MESTRES

Hexaverso

quick play guide · pegue os dados e atravesse

› sistema 1D6 · roll under
› mesa 6 + 2 MESTRES
› sessão ~120 MIN
o que é

um rpg de
mesa estranho

Ratos de laboratório acordam em forma antropomorfizada numa metrópole chamada Cidade Cinza. Precisam sobreviver, se coordenar e — se der — encontrar o caminho de volta.

01

cyberpunk de sucata

Concreto gasto, cabos pendurados, prédios que insistem em funcionar. Tecnologia velha, facções novas, vida apertada.

02

dupla de mestres

Um mestre conduz a ficção. Um mestre-auxiliar observa o grupo. Dividir essa carga muda tudo.

03

narrativa > combate

O dado resolve a ação. A coordenação do grupo é o que o jogo realmente observa.

04

escolhas pesam

O mundo responde ao que vocês fazem. Proteger, omitir, escalar, reparar — cada padrão muda o clima da campanha.

★ behavioral game design ★

todo mundo
na mesa aprende.

Isto não é figura de linguagem. Ao jogar Hexaverso, jogadores e mestres aprendem, de verdade, dois conceitos centrais da Psicologia comportamental moderna: o Hexaflex — que explica o comportamento individual — e a metacontingência — que explica o comportamento da sociedade. Duas lentes complementares, valiosas para observar, analisar e navegar o mundo: o seu, o dos outros, o coletivo.

Hexaverso é um artefato construído na interface entre ciências comportamentais e game design. Cada cadeira da mesa vem com uma aprendizagem específica — que atravessa com você pra fora da ficção.

◆ mestre principal
aprende e aplica no jogo:

hexaflex

Os seis processos da flexibilidade psicológica — aceitação, desfusão, presença, eu-como-contexto, valores, ação comprometida. O mestre principal desenha cenas que convocam esses processos e observa quais personagens os encarnam.

▸ para saber mais Saban, M. (2019). O que seria esse tal de "Hexaflex"? · comportese.com
◇ mestre-auxiliar
aprende e aplica no jogo:

metacontingências
e culturantes

Como o comportamento do grupo — não do indivíduo — produz efeitos que o mundo seleciona. Registra CCEs, identifica o culturante predominante, atualiza o Índice de Integridade. Aprende a ler cultura em ato.

▸ para saber mais Angelo, E. (2024). Metacontingência: uma ferramenta conceitual para análises sociais e culturais. REBAC, v.20.
▲ jogadores
aprendem, vivem e levam para a vida:

hexaflex +
metacontingência

Os mesmos dois conceitos — mas aprendidos de dentro. Cada jogador encarna um vértice do Hexaflex e experimenta o que ele faz numa cena real; em conjunto, vivem a metacontingência acontecendo (suas escolhas coordenadas mudam o mundo). Saem da mesa com novas lentes para ler: si mesmos, os outros, a escola, a rua, o coletivo.

A tese é simples: Se o jogo for bem desenhado, a aprendizagem não precisa ser explícita — mas é real, mensurável e transferível. Mestres aprendem mestrando. Jogadores aprendem jogando. Todos saem da mesa sabendo Hexaflex e metacontingência o suficiente para enxergar o próprio comportamento, o dos outros, e o da cultura em que vivem. O RPG vira laboratório, e todo mundo vira cientista da própria experiência.
quick play

como jogar
em 3 passos

◆ passo 01

escolha o atributo

Quando algo é incerto, arriscado e pode mudar a cena, a mestra pede um teste. Três atributos: Percepção, Coragem, Curiosidade. Cada um vai de 1 a 6.

◆ passo 02

role 1d6

Um único dado de seis faces. Sem tabelas, sem planilhas. Compare com o valor atual do atributo.

<
resultado menor que o atributo · sucesso completo
=
resultado igual · meio acerto, com custo
>
resultado maior · complicação. a cena avança errada.
◆ passo 03

narre a consequência

A mestra descreve o que acontece. Falha não é travar a história — é empurrá-la pro lado mais interessante. O grupo segue. O mundo reage.

Percepção
Ler sinais, notar detalhes, sacar o que a cena pede.
Coragem
Agir apesar de medo, pressão, custo social ou conflito.
Curiosidade
Explorar o desconhecido, testar caminhos novos, improvisar.
os seis ratos

personagens
prontos

Seis fichas, seis ratos de linhagens diferentes. Escolha um. Nenhum resolve tudo sozinho — o grupo se completa quando se recombina.

desfusão
Nixx, camundongo pequeno veloz, roupa bege com detalhes rosa

Nixx

explorador · camundongo

"pensamento não é fato."

Per3
Cor5
Cur5
valores
Elan, rato alto com jaqueta rosa neon e viseira verde

Elan

pensador · wistar

"foco no que realmente importa."

Per5
Cor2
Cur4
ação comprometida
Micca, rata de cabelo rosa, jaqueta preta e amarela, mochila

Micca

independente · long evans

"primeira a agir. última a recuar."

Per2
Cor5
Cur5
aceitação
Poppy, rata com roupa verde estampada com estrelas amarelas

Poppy

colaboradora · sprague-dawley

"quando tudo parecer incontrolável..."

Per4
Cor3
Cur3
momento presente
Bree, rato gordinho com casaco marrom e lenço rosa

Bree

cuidador · zucker

"o agora é tudo que me pertence."

Per5
Cor2
Cur3
eu-como-contexto
Sr. Waggu, rato senior com boné rosa e jaqueta bege

Sr. Waggu

visionário · long evans

"você é maior que o momento."

Per5
Cor3
Cur4

arraste ou use as setas

cenário

cidade cinza

uma metrópole cansada que continua funcionando por pura insistência.

Ratos antropomorfizados vivem em torres, becos, subsolos e áreas que o centro prefere não olhar. Há facções armadas, oficinas de improviso, uma milícia que chama coerção de ordem, contrabandistas que conhecem rotas que não estão em mapa nenhum.

Dois mundos entraram em instabilidade. Se nada for feito em aproximadamente dez meses, podem colapsar juntos. O relógio está sempre correndo em segundo plano.

Data-Rattus: rato com cabeça de monitor CRT antigo brilhando verde-ciano

data-rattus

Mascote tecnológico, banco de dados parcialmente corrompido. Sabe muito, entende menos. "Chance de sucesso moderada. Chance de constrangimento: excelente."

sistema singular

dupla
de mestres

Diferente de outros RPGs, Hexaverso funciona com duas pessoas mestrando. Uma conduz a ficção. A outra observa o grupo em ação.

◆ mestre principal

conduz a
história

  • Descreve cenas, ritmo e consequências
  • Interpreta NPCs, facções e tensões
  • Decide quando o dado precisa cair
  • Faz o mundo reagir ao grupo
◇ mestre-auxiliar

observa o
grupo

  • Registra momentos críticos da sessão
  • Opera o Medidor de Integridade (oculto)
  • Também é personagem: O Estagiário
  • Conduz o follow-up ao final do capítulo
a plot · como tudo começou

o acidente
no laboratório

era pra ser um dia normal e era.

Num laboratório de pós-graduação em Análise do Comportamento, uma universidade pública qualquer, estagiários executavam a rotina de sempre com os ratos do biotério. Manejo técnico, higiene, registros, pesagem. A manhã seguia em horário. Nada no ar sugeria que algo estava errado — e é assim que essas coisas costumam acontecer.

No prédio ao lado, o laboratório de física rodava um experimento de alta energia cujos detalhes nunca foram totalmente esclarecidos em relatório oficial. Às 10h47, uma descarga atravessou uma parede que deveria bloqueá-la. A luz do biotério hesitou. A água dos bebedouros vibrou. Uma rachadura luminosa abriu-se no ar — uma fenda dimensional que, pelo tempo que ficou aberta, foi o suficiente.

⬢ no biotério

Os ratos mais próximos da fenda foram puxados para o outro lado. Grades, serragem, bebedouros e tudo que era familiar desapareceu num piscar. Quando a luz voltou, no lugar dos ratos havia apenas as gaiolas vazias — e um cheiro estranho no ar, como ozônio misturado a algo mais difícil de descrever.

Do outro lado, em uma dimensão que ninguém ainda havia mapeado, os mesmos ratos acordaram. Maiores. Mais eretos. Falando. Numa cidade cansada chamada Cidade Cinza.

assim nasceu o hexaverso.

No nosso lado, o departamento fechou o setor por três dias, classificou o episódio como "falha de equipamento" e arquivou a ocorrência. Quase ninguém viu o que aconteceu. Quase.

TESTEMUNHA ÚNICA → Um dos estagiários de plantão viu a fenda se abrir. Viu os ratos sumirem. Viu a luz errada. Tentou contar — mas ninguém acreditou. O departamento o mandou descansar. Ele continuou voltando.

o elo entre os mundos

o estagiário

Você lembra de um rato chamado Estagiário na Sessão 0? Ele ainda está lá. Ainda anotando. (Spoilers! El@ é @ mestre-auxiliar!)

biblio-04 · terminal desativado · 2017
connecting to hexaverso://shard.01 signal acquired · low quality sessão em andamento. grupo visível. >> registro: cena de humilhação pública no mercado velho. micca interpõe. poppy medeia. anotado. índice +2.

"ninguém acredita em mim. mas eu vi."

No dia do acidente, havia um estagiário no laboratório. Humano. Recém-formado. O único que testemunhou a ruptura — e o único que não foi puxado com os ratos para o outro lado. Ele voltou ao prédio da universidade no dia seguinte e descobriu o que restava: um computador antigo, na biblioteca, ligado por engano em um circuito que ninguém quis desligar.

Por algum motivo, aquela tela mostra o Hexaverso. Em tempo real. Com atraso. Com interferência. Mas mostra.

Ele tentou contar. Conversou com o orientador, conversou com dois colegas, escreveu um e-mail para o departamento de física. Ninguém acreditou. Mandaram ele descansar. Então ele parou de contar — e começou a anotar. Registros precisos, comportamentais, metódicos. Como faria um estagiário bem treinado num laboratório de ciência do comportamento.

◇ regra de ouro do estagiário

na mesa: o mestre-auxiliar é o Estagiário. A ficha que ele preenche é o relatório que ele está escrevendo do outro lado. O computador da biblioteca é a própria mesa de jogo.

mecânica avançada

o medidor
de integridade

O mundo tem três estados. O mestre-auxiliar acompanha. O grupo sente na pele.

Medidor azul — harmonia

harmonia

★ azul

Mundo cooperativo, esperançoso, aberto. Grupo funcionando como unidade.

Medidor verde — neutralidade

neutralidade

✦ verde

Funcional com rachaduras. Desconfiança, custo crescente, mas ainda segurando.

Medidor vermelho — caos

caos

✖ vermelho

Ambiente hostil, punitivo, fragmentado. O mundo parou de ajudar.

na prática

uma rodada
em cena

Uma cena real, com dois personagens e uma escolha difícil. É assim que funciona na mesa.

⬢ cena 01 mestra principal

Flik — saruê com roupa laranja e pernas azuis O beco atrás do Mercado Velho tem cheiro de óleo e chuva antiga. Três ratos da milícia de Unhudo cercaram Flik para humilhá-lo diante da plateia que começava a se formar no topo da rampa — uma cena clara de bullying se montando. Um deles segura um cano. Ninguém indo embora, ninguém intervindo.

Micca e Poppy chegam pela outra ponta. Têm segundos antes que alguém aperte o gatilho do que vai acontecer.

⬢ cena 02 jogadora de micca

Micca "Vou me interpor. Quero chegar antes do cano descer. Não quero atacar — só ficar entre eles e o Flik."

⟐ mestra pede teste
coragem · interpor-se sem atacar
3
vs atributo 5 sucesso

Micca atravessa o beco num pulo, cruza os braços, planta os pés. O cano para a um palmo do rosto dela. O silêncio fica grosso.

⬢ cena 03 jogadora de poppy

Poppy "Fico ao lado dela. Falo alto, pra plateia ouvir: 'não vale a pena, já tem gente que viu. vão embora enquanto dá.'"

⟐ mestra pede teste
percepção · ler o clima e desescalar
4
vs atributo 4 meio acerto

A plateia escuta. Dois deles viram o rosto e começam a descer a rampa. Mas um dos milicianos reconhece Poppy — e agora sabe onde ela mora.

⬢ cena 04 mestra principal

Os três recuam. Flik exala o ar que tinha segurado. "Vocês não me conhecem. Por que fizeram isso?" O cheiro de óleo ainda está ali, mas o beco virou outro lugar.

Na outra ponta da mesa, a mestra-auxiliar termina de anotar. Ninguém vê o que ela escreveu.

◇ mestre-auxiliar cce: micca interpôs-se sem atacar; poppy reforçou verbalmente e mobilizou plateia; ambas sustentaram a contenção sem escalar. produto agregado: humilhação pública interrompida com contenção protetiva. vínculo com flik aberto. culturante: defesa de terceiro + cooperação orientada por valores (dt+cv). impacto no índice: +2
índice de integridade · oculto dos jogadores
72 / 100 ▲ +2 · azul · harmonia
⬢ depois da cena o mundo responde

Nas sessões seguintes, vendedores do Mercado Velho cumprimentam o grupo de longe. Flik aparece nos lugares mais improváveis, sempre com uma informação útil. A milícia recua de um certo quarteirão — por enquanto.

Isso é uma metacontingência em operação: o grupo coordenou uma resposta protetiva, o mundo selecionou esse padrão de coordenação, a campanha inteira muda por causa disso.

generalização gamificada

follow-up,
companion logs
& achievements

O que aconteceu na mesa não fica na mesa. Entre as sessões, o jogo continua — em cadernos, leituras e pequenas missões que atravessam com você pra fora da ficção.

◆ follow-up

discussão organizada,
não sermão

Ao final de cada capítulo (e em pontos marcados da campanha), o mestre-auxiliar conduz um momento de follow-up: uma discussão curta, gamificada, com roteiro aberto. Não é avaliação. É um espaço estruturado para generalizar aprendizagens — pegar o que aconteceu com os personagens e pensar como isso se parece (ou não) com o que acontece na vida real do jogador.

◇ companion log

o caderno
de cada jogador

Cada jogador recebe seu próprio Companion Log — um caderno físico. Nele, registra pensamentos, reações, dúvidas e pequenas reflexões que surgem durante e entre as sessões. É onde a aprendizagem sai da ficção e começa a aparecer com nome próprio. Não precisa ser bonito. Não precisa ser longo. Precisa ser seu.

📖
quest de leitura
Ler texto breve sobre assunto científico da campanha
+5 xp
quest de reflexão
Escrever breve reflexão no Companion Log
+5 xp
quest de curiosidade
Pesquisar sozinho sobre um assunto de interesse
+8 xp
quest do vértice
Exercício alinhado ao eixo hexaflex do seu personagem
+10 xp

Cada jogador recebe um pacote de quests personalizadas conforme o eixo do Hexaflex que seu personagem representa. Quem joga Nixx (desfusão) recebe missões diferentes de quem joga Elan (valores) ou Bree (momento presente).

▲ achievements

consequência positiva,
visível, acumulável

Cada tarefa concluída desbloqueia um achievement. Não é só um selinho: cada achievement gera bônus in-game — boosts temporários em stats, itens secretos, pistas de NPCs, acesso a cenas ocultas. Quanto mais quests realizadas, mais vantagens na mesa. Aprender rende.

Leitor
Escriba
Curioso
Eixo
Observador
Explorador
◆ no fim da campanha O Companion Log vira relíquia. Não um caderno qualquer — seu caderno, com cada anotação, cada reflexão, cada achievement conquistado. É o rastro da aventura no seu lado do espelho. Os personagens ficam no Hexaverso. O que você aprendeu, atravessa com você.
◆ convocatória CRIACOM · UEL ◆

mande
seus dados!

Hexaverso foi construído por cientistas interessados em game design. E cientistas querem uma coisa: dados. Não só os rolados na mesa — queremos os seus dados comportamentais, suas experiências reais de jogo, o que aconteceu com você e com o seu grupo.

Jogou Hexaverso? Conta pra gente. Usou as fichas de registro padronizadas? Melhor ainda. Observou mudanças no grupo ao longo das sessões? Aprendizagens que apareceram fora da mesa? Isso é ouro pra pesquisa — e ajuda a melhorar o jogo para quem vier depois.

◇ o que enviar

kit de registro sugerido

▸ download do material de pesquisa
fichas de registro
+ linha de base
baixar kit completo →
ficha de sessão · ficha individual hexaflex · caderno de follow-up
medidas pré e pós · mais material científico

◆ CRIACOM · UEL-CNPq Centro de Referência de Inovação em Análise do Comportamento
Adoraríamos receber seu feedback. Cada dado que chega nos ajuda a entender o que o jogo realmente faz — e a desenhar as próximas versões com mais precisão. Obrigado por jogar. Obrigado por contar.

Os seis protagonistas do Hexaverso juntos

pronto
pra atravessar?

Este é um quick-play. O jogo completo tem campanha de 11 sessões, fichas estruturadas, follow-ups e toda a arquitetura de dupla de mestres.

consulte o manual completo →

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