HEXAVERSO área dos mestres
◇ guia prático dos dois mestres

vocês
são dois.

mestrar hexaverso é trabalho de dupla. uma conduz a ficção. a outra observa o grupo. este guia é para as duas.

o que tem nesta página

abertura

o que é mestrar
hexaverso

Mestrar Hexaverso não é apresentar um mapa e esperar que os jogadores se movam. É regular atmosfera, dar ritmo ao estranho, decidir quando apertar e quando aliviar, e fazer com que o mundo responda sem transformar a campanha em sermão.

Vocês são dois. Essa é a primeira coisa a entender — e talvez a mais libertadora. O mestre principal conduz a ficção, interpreta NPCs, apresenta perigos, descreve consequências e decide quando a ficção exige teste. O mestre-auxiliar observa os jogadores, registra o que o grupo está produzindo como unidade, opera o Medidor de Integridade e organiza as devolutivas ao final.

Essa divisão não enfraquece a mestria — ela a torna mais precisa. O principal não deve tentar preencher fichas durante a cena; o auxiliar não deve disputar o foco narrativo. Antes da sessão, vocês alinham os momentos críticos prováveis. Durante a sessão, se comunicam com sinais breves. Depois da sessão, cruzam narrativa e registro para o follow-up. É coreografia.

Uma boa forma de pensar: o mestre principal é narrador; o mestre-auxiliar é cientista comportamental. Os dois servem à mesma mesa, mas a partir de bancadas diferentes. Se apenas um trabalho acontece bem, o jogo funciona de modo reduzido. Quando os dois trabalhos acontecem juntos, o Hexaverso se torna o que ele pretende ser: narrativa + tecnologia comportamental + aprendizagem incorporada.

◆ regra zero da dupla Não tentem fazer o trabalho um do outro. Principal cuida da ficção. Auxiliar cuida da observação. Os dois cuidam um do outro.
fluxo de uma sessão

como uma
sessão acontece

Toda sessão tem uma forma. Quando vocês sabem a forma, param de improvisar o que não precisa ser improvisado — e sobra mais atenção para o que importa.

setup · antes da mesa

Mestre principal revisa o capítulo e lista 3 a 5 momentos críticos prováveis (cenas onde o grupo vai precisar coordenar algo). Mestre-auxiliar prepara a ficha de registro do capítulo e confirma o valor de abertura do Medidor. Os dois alinham por 5 minutos.

abertura · primeiros 10 min

Principal faz a ponte com a sessão anterior e estabelece onde o grupo está — fisicamente, emocionalmente, socialmente. Introduz o gancho inicial: algo pequeno, imediato, que os personagens notam no ambiente. Auxiliar observa em silêncio nesta fase.

cenas · o jogo em si

Cenas se sucedem em blocos de 15 a 30 minutos. Principal alterna pressão e respiração. Quando a ação é incerta e pode mudar a cena, pede teste (1d6 roll-under). Quando a cena se resolve pela ficção, narra direto. Auxiliar registra quando o grupo produz algo como unidade — não cada rolagem.

clímax · o momento crítico

Toda sessão tem pelo menos um momento onde o grupo precisa coordenar uma resposta difícil. Principal cria a situação; auxiliar registra o culturante emergente. Este é o momento em que o Medidor geralmente se move.

fechamento · o mundo responde

Principal fecha com uma consequência que o grupo sente — não uma mensagem moral, uma reação do mundo. Descoberta, cliffhanger, vitória com custo, retorno de um NPC. Abre espaço para anotações nos Companion Logs.

follow-up · depois

Auxiliar consolida o registro. Nos capítulos marcados, conduz uma discussão gamificada com o grupo para generalizar o que foi aprendido. Entrega novas quests aos jogadores para serem feitas entre sessões.

checklist pré-sessão

o que levar
o que preparar

Os dois chegam preparados de jeitos diferentes. Cada um com o seu kit.

◆ mestre principal

bancada
do narrador

  • Capítulo da sessão revisado
  • 3 a 5 momentos críticos identificados
  • NPCs principais com voz/gesto ensaiado
  • Cenário principal e dois de reserva
  • Relógio dramático (quanto tempo até X?)
  • Ficha de sessão do mestre principal
  • Um d6 de mesa (ainda que jogadores tragam os seus)
  • Bloco para notas rápidas
◇ mestre-auxiliar

bancada
do observador

  • Ficha de registro do capítulo impressa
  • Valor de abertura do Medidor confirmado
  • Escala de impacto (-3 a +3) à vista
  • Quests personalizadas para cada jogador
  • Canetas de cores diferentes
  • Caderno de Follow-up unificado
  • Combinado silencioso com o principal (sinal para pausa ou intervenção)
  • Postura discreta — observação não compete com ficção
◆ bloco do mestre principal

conduzir ficção
que ensina.

Seu trabalho é fazer o mundo parecer vivo. Não um tabuleiro imóvel com encontros programados — uma sociedade. Se o grupo protege um bairro, isso circula. Se humilha alguém pequeno, isso retorna. Se ajuda oficinas, equipamentos melhoram; se ignora sofrimento, outro agente preenche esse espaço. O mundo reage.

Você não precisa explicar que uma escolha foi cruel. Basta fazer a cidade reagir. Punições melhores empurram a história para um lugar mais difícil em vez de simplesmente desligá-la. Tempo perdido, barulho, inimigo extra, rota fechada, desconfiança social, queda de moral. Isso funciona melhor do que castigos que travam a mesa.

os seis vértices · como convocar cada um

Cada personagem representa um processo do Hexaflex. Seu trabalho como principal é desenhar cenas que convocam esses processos — não forçar o jogador a atuar o conceito, mas criar situações onde o conceito apareça naturalmente.

desfusão
nixx · camundongo
Cene situações onde o personagem acredita em algo falso sobre si ou sobre o mundo. Convoque questionando: "isso é mesmo verdade, ou só o que sua cabeça está dizendo agora?"
valores
elan · wistar
Apresente escolhas onde o certo e o fácil divergem. Convoque perguntando: "o que você quer ser quando essa cena terminar?"
ação comprometida
micca · long evans
Coloque o personagem entre a inércia e a coisa certa difícil. Convoque direto: "o tempo está passando. o que você faz?"
aceitação
poppy · sprague-dawley
Traga algo incontrolável. Um dano que não pode ser evitado. Convoque descrevendo: "isso dói, não há como consertar. o que você faz de dentro dessa dor?"
momento presente
bree · zucker
Crie um detalhe importante no ambiente que só aparece para quem está presente agora. Convoque com um zoom: "você ouve algo. o que é?"
eu-como-contexto
sr. waggu · long evans
Apresente uma cena pesada onde um personagem se confunde com o próprio sofrimento. Convoque com perspectiva: "você é tudo isso que sente — ou só está vivendo isso agora?"
exemplo

Cena: No Mercado Velho, um grupo da milícia começa a cercar um saruê chamado Flik, com intenção clara de humilhá-lo na frente da plateia.

O que convocar: esta cena convoca ação comprometida (Micca) de forma mais direta. Mas pode convocar valores (Elan — o que importa defender?), aceitação (Poppy — a violência vai acontecer, como estar ali?), e desfusão (Nixx — "não adianta, são muitos" é pensamento ou fato?).

A cena boa não obriga um vértice específico. Ela dá espaço para vários. O auxiliar depois registra quais apareceram.

quando pedir teste — quando narrar direto

Regra simples: só peça teste quando o resultado puder mudar a cena. Se a ação é trivial (abrir uma porta destrancada, caminhar pela rua), narre direto. Se a ação não pode falhar (o personagem respira, olha para cima), narre direto. Teste é para momentos onde a incerteza importa.

Dentro dos momentos que importam, escolha o atributo pelo tipo de desafio — não pelo que o jogador diz que está fazendo:

Percepção
use quando: a cena exige leitura fina do que está acontecendo — sinais sutis, riscos velados, pessoas sendo excluídas antes da agressão aberta, intenções por trás da fala.
Coragem
use quando: a cena exige agir apesar do medo — interpor-se, falar na frente de muitos, encarar um superior, defender alguém, romper um silêncio custoso.
Curiosidade
use quando: a cena exige criatividade — saída não-violenta, solução improvisada, abordagem inédita, invenção de uma terceira via que não estava no menu óbvio.
◆ lembrete falha mecânica (dado maior que atributo) não é falha ficcional. O personagem tentou. A cena avança pelo lado errado. Isso é conteúdo — não bloqueio.

npcs essenciais

Flik

Flik

saruê · aliado recorrente
Como usar: aparece em situações de humilhação pública como alguém que está sendo alvo — e por isso, oportunidade óbvia para o grupo se articular. Se o grupo protege, volta nos capítulos seguintes trazendo informações úteis. Se o grupo abandona, aparece marcado, desconfiado.
Viktor, hamster anão robusto com óculos rosa e colete amarelo listrado

Viktor

hamster anão · companheiro nostálgico
Como usar: Viktor carrega saudade do mundo antigo e idealização do futuro. Use-o para trazer perguntas sobre o que os personagens abandonaram e o que sustentam. Ele evita conflito — o que pressiona o grupo a decidir por ele nos momentos agudos.
Data-Rattus

Data-Rattus

mascote tecnológico · dados corrompidos
Como usar: Data-Rattus oferece informação sempre ambígua. "Chance de sucesso: moderada. Chance de constrangimento: excelente." Serve para dar pistas sem resolver, permitir humor, e lembrar o grupo de que saber não é o mesmo que entender.
Unhudo, figura sombria com chapéu de palha e garras longas, sem rosto visível

Unhudo

predador institucional · antagonista
Como usar: nunca grite, nunca gesticule. Unhudo é mais ameaçador quando parece razoável. Ele administra medo e chama isso de ordem. Cobra proteção, vende segurança, financia violência e oferece ao grupo opções tóxicas que parecem racionais. Frase típica: "Não confunda medo comigo. Eu apenas administro o que já existe."
◆ · ◆ · ◆
◇ bloco do mestre-auxiliar

observar cultura
em ato.

Seu trabalho não é narrar no lugar do principal nem julgar moralmente os jogadores. É observar a qualidade processual da interação entre eles e registrar de modo fidedigno. Você presta atenção em cooperação, omissão, proteção de terceiros, reparação de erro, fragmentação interna, escalada coercitiva desnecessária, apoio a vulneráveis, persistência sob pressão.

Você também é um personagem: o Estagiário. O único humano que testemunhou a fenda dimensional e que consegue observar o Hexaverso através de um computador antigo na biblioteca da universidade. Ninguém acreditou nele. Então ele parou de contar e começou a anotar — como faria um estagiário bem treinado num laboratório de ciência do comportamento.

biblio-04 · terminal desativado · 2017 connecting to hexaverso://shard.01 sessão em andamento. grupo visível. >> observando em silêncio.

como identificar uma cce em cena

CCE = Contingência Comportamental Entrelaçada. Em linguagem de mesa: é quando diferentes jogadores emitem respostas complementares que se encaixam funcionalmente e juntas produzem um efeito comum. Nenhuma resposta isolada define a potência da cena. O que importa é a articulação entre elas.

cce em cena

Cena: três milicianos cercam Flik no beco do Mercado Velho.

Respostas: Micca se interpõe · Poppy fala alto para a plateia · Bree observa quem está quem no grupo hostil · Elan sustenta postura firme · Nixx planeja rota de saída se precisar · Waggu acalma um dos milicianos mais jovens.

Isso é uma CCE. Seis respostas diferentes que juntas produzem algo que nenhuma delas produziria sozinha: uma contenção coordenada de violência sem escalada.

Sua tarefa é nomear o produto agregado (o efeito que a coordenação produziu no mundo) e identificar o culturante predominante (o tipo de padrão coletivo que emergiu). No exemplo acima: produto agregado = "humilhação pública interrompida com contenção protetiva"; culturante = "defesa de terceiro + cooperação orientada por valores".

operar o medidor de integridade

O Medidor é uma variável oculta, de uso exclusivo seu. Ele representa o estado sociocultural do mundo — o quanto o mundo permanece íntegro, cooperativo, reparável, estável. Não é uma barra moral. Um grupo brilhante individualmente pode ter baixa integridade se resolve tudo por humilhação, coerção ou fragmentação.

O índice começa alto e é atualizado com parcimônia. Não muda a cada fala. Muda quando a coordenação do grupo produz um efeito social relevante — tipicamente no clímax de cada cena importante.

escala prática do medidor

  • +3efeito fortemente protetivo, cooperativo ou reparador
  • +2efeito claramente favorável ao tecido social
  • +1efeito levemente favorável
  • 0efeito misto, ambíguo ou sem mudança relevante
  • −1efeito levemente deletério
  • −2efeito claramente deletério
  • −3efeito fortemente coercitivo, excludente ou escalatório
◇ regra de ouro do índice Quando houver dúvida entre dois valores, prefira justificar melhor o registro em vez de forçar uma pontuação. O comentário breve do mestre-auxiliar também é dado.

Três princípios operacionais que evitam erros comuns:

(1) O índice reflete o produto agregado da cena inteira — não apenas a primeira resposta emitida. Se o grupo começa mal e repara no meio, o saldo funcional muda.

(2) Soluções eficazes no curto prazo podem ser culturalmente ruins se dependem de humilhação, coerção ou exclusão. Sucesso tático não é integridade.

(3) O mesmo ato topograficamente parecido pode ter impacto diferente conforme o entrelaçamento em que ocorre. "Proteger alguém" vale diferente se o grupo coordenou ou se apenas um agiu sozinho.

ficha de registro · preview

Sua ferramenta principal. Uma ficha por cena crítica. O registro precisa ser fidedigno — não o mais bonito nem o que confirma sua hipótese favorita. É o que descreve com precisão suficiente o que aconteceu, para que outra pessoa possa compreender a lógica da classificação.

sessão 03 · cena 04 ◇ mestre-auxiliar
cce observada micca interpõe · poppy mobiliza plateia · bree lê o grupo hostil · elan sustenta postura
falas-chave poppy: "já tem gente que viu. vão embora enquanto dá."
produto agregado humilhação pública interrompida com contenção protetiva. vínculo com flik aberto.
culturante predominante defesa de terceiro + cooperação orientada por valores (dt+cv)
vértices hexaflex observáveis ação comprometida · presença · valores
impacto no índice +2 · justificativa: coordenação sustentada sem escalada, reparação do vínculo social no bairro

Ficha completa disponível para download em /downloads.

follow-up

fechar a sessão,
abrir a próxima

O follow-up não é avaliação. É um espaço organizado para transformar o que aconteceu na mesa em algo que atravessa.

Ao final de cada capítulo (e em pontos marcados da campanha), o mestre-auxiliar conduz uma discussão gamificada com o grupo. Não é sermão, não é aula. É um espaço curto e estruturado onde vocês pegam as cenas da sessão e pensam com o grupo no que aquilo significa para fora da ficção.

O follow-up tem três funções: reconstruir o que aconteceu (para fixar), generalizar (conectar com a vida de fora), e consequenciar (entregar quests novas baseadas no que cada jogador precisa desenvolver).

◆ comece pelo vínculo, não pela avaliação "Qual foi o momento em que vocês mais sentiram o grupo funcionando junto?" — pergunta que abre memória afetiva e cria espaço para o resto.
◆ puxe o concreto antes do abstrato "Quando a Micca se interpôs, o que vocês olharam antes de decidir o próximo passo?" — concreto convoca observação; abstrato convoca chavão.
◆ conecte com fora da mesa sem forçar "Alguma coisa parecida com isso já aconteceu na escola de vocês, em casa, em algum lugar?" — generalização voluntária; quem não quiser responder não precisa.
◆ entregue as quests Cada jogador recebe 1 ou 2 quests para a semana, alinhadas ao vértice do seu personagem. Lembre dos achievements e bônus que desbloqueiam.
◆ termine antes do grupo cansar 15 a 25 minutos é o ideal. Follow-up longo vira aula. Aula vira desengajamento. Vocês não querem isso.
ferramentas

o kit
dos mestres

As fichas, cadernos e referências que vocês vão usar. Tudo no /downloads.

agora
sentem à mesa.

Este guia não substitui jogar. Ele te prepara para a primeira sessão. Depois vocês voltam aqui com dúvidas específicas, e o guia começa a fazer sentido de verdade.

◆ quick play ▸ downloads