HEXAVERSO área dos jogadores
▲ para quem vai jogar

antes
da mesa.

leitura rápida · 5 min · sem spoilers

bem-vinde

você foi
convocado.

Se está lendo isso, alguém te convidou para jogar Hexaverso. Ótimo. Esta página existe para te deixar pronto para a primeira sessão — sem te encher de regra, sem te dar spoiler, e sem exigir que você leia um manual inteiro.

Hexaverso é um RPG de mesa onde vocês vão interpretar ratos de laboratório que acordam em forma antropomorfizada numa cidade chamada Cidade Cinza. Mundo cansado, facções em atrito, relógio correndo. Vocês não lutam ondas de inimigos — vocês coordenam decisões num mundo que reage ao que fazem.

A mesa tem seis jogadores (um para cada personagem) e duas pessoas mestrando: uma conduz a ficção, a outra observa o grupo. Você vai interagir principalmente com a primeira.

◆ a promessa do jogo Você vai se divertir. E no caminho — sem perceber na hora — vai aprender coisas sobre comportamento individual (Hexaflex) e comportamento coletivo (metacontingência) que ficam. É de propósito. Foi assim que o jogo foi desenhado.
o que levar

kit básico
do jogador

Coisa pouca. O mestre leva o resto.

um d6
Dado de seis faces comum. Se não tiver, o mestre tem.
caneta
Sua arma principal no Companion Log.
📓
caderno pessoal
Seu Companion Log. Qualquer caderno serve — vai virar relíquia no fim.
boa fé
Espaço aberto para o personagem, respeito aos outros na mesa, topar o jogo.
mecânica

a única
regra que importa

Hexaverso é sistema 1d6 roll-under. Decore isso e você joga a sessão inteira.

◆ 01

a mestra pede um teste

Quando sua ação é incerta, arriscada, ou pode mudar a cena — a mestra pede um teste. Ela escolhe um dos três atributos: Percepção, Coragem ou Curiosidade. Cada um do seu personagem vai de 1 a 6.

◆ 02

você rola 1d6

Um único dado. Compare o resultado com o valor do seu atributo. Precisa rolar abaixo do atributo (isso é "roll-under"). Se seu atributo é 5 e você tira 3, passou fácil. Se tirou 6, deu ruim.

<
dado menor que atributo · sucesso
=
dado igual ao atributo · meio acerto, com custo
>
dado maior · falha, a cena avança errada
◆ 03

a cena segue

Falha não trava a história — empurra ela pra outro lado. Sucesso não acaba a tensão — abre a próxima. Você sempre tem algo a fazer na cena seguinte. Isso é o jogo.

escolha ou receba

os seis
personagens

Cada um representa um vértice da flexibilidade psicológica. Não precisa entender o conceito antes — basta jogar. O conceito aparece depois.

desfusão
Nixx

Nixx

explorador · camundongo

Para quem curte: pensar rápido, improvisar, questionar a própria cabeça. Nixx não leva pensamento a sério demais — sabe que pensamento não é fato.

valores
Elan

Elan

pensador · wistar

Para quem curte: ter uma bússola interna, agir pelo que importa mesmo sob pressão. Elan faz escolhas duras alinhadas com o que acredita.

ação comprometida
Micca

Micca

independente · long evans

Para quem curte: agir antes de pensar demais, mover as coisas, levar. Micca é a primeira a entrar na cena e a última a recuar.

aceitação
Poppy

Poppy

colaboradora · sprague-dawley

Para quem curte: cuidar dos outros sem sufocar, aceitar o difícil sem desistir, mediar. Poppy topa o incontrolável sem paralisar.

momento presente
Bree

Bree

cuidador · zucker

Para quem curte: estar inteiro onde está, notar o que os outros não notam, cuidar com presença. Bree vê o que acontece agora — antes, depois, vai ver também.

eu-como-contexto
Sr. Waggu

Sr. Waggu

visionário · long evans

Para quem curte: olhar o todo, dar perspectiva, lembrar dos outros quem eles são quando esquecem. Waggu é o rato mais velho da mesa — e parece ter vivido mais do que deveria.

arraste ou use as setas · o mestre pode atribuir um personagem, ou deixar escolherem

o seu caderno

companion log

Metade jogo, metade diário. Totalmente seu.

um caderno físico,
qualquer caderno

O Companion Log é seu caderno pessoal durante toda a campanha. Dentro dele você registra o que acha importante: momentos da sessão, pensamentos do seu personagem, reflexões suas fora da mesa, dúvidas, observações. Não precisa ser bonito. Não precisa ser longo. Precisa ser seu.

faça as quests,
ganhe achievements

Além da sessão, o jogo te propõe pequenas missões entre mesas — leituras curtas, reflexões, pesquisas por conta própria. Cada uma concluída desbloqueia um achievement, que vira bônus in-game na próxima sessão: boosts temporários em stats, itens secretos, acesso a cenas ocultas.

📖 ler texto breve indicado pelo mestre +5 xp
escrever reflexão no log +5 xp
pesquisar sozinho um tema +8 xp
quest do seu vértice hexaflex +10 xp

no fim,
vira relíquia

Quando a campanha acabar, os personagens ficam no Hexaverso — mas o seu caderno fica com você. É o rastro da aventura do seu lado do espelho. Folheie daqui a um ano e você vai lembrar de coisa que ainda nem sabe que aprendeu.

combinados

espírito
de mesa

Isto não é regra — é combinado. Ajuda o jogo a funcionar pra todo mundo.

Diga sim antes de dizer não. Se a mestra descreve algo que parece estranho, topa primeiro, entende depois.
Falhar é parte do jogo. Um dado ruim não é castigo — é oportunidade narrativa.
Dividam o palco. Se você falou muito numa cena, dê espaço para outro personagem na próxima.
Pergunte quando ficar confuso. Ninguém decorou o manual. Mestra responde na hora.
Respeite o limite do outro. Se alguém sinaliza desconforto com uma cena, pause. A história pode mudar de rumo.
Deixe o mundo reagir. Suas escolhas importam mesmo quando não parece. O mestre-auxiliar está anotando.

agora sim
bora jogar.

Se quer entender mais do sistema antes da sessão, a versão quick-play tem tudo. Se só quer chegar e jogar, está pronto.

◆ quick play guide ▸ downloads